miércoles, 2 de noviembre de 2016

Guía Tutorial de Civilization VI: Distritos


Mucha gente estará algo perdida con el tema de los distritos, o aunque no perdidos del todo, sí que quizá quiera tener un poquito más de información o tenerla más compacta en nuestra mente. Es por eso que he elaborado esta pequeña guía o tutorial sobre los distritos y edificios del civilization VI, así que allá vamos:

Acueducto: nos 2 puntos de alojamientos si la ciudad está cerca de una fuente de agua dulce y 6 si no tenemos ninguna fuente de este tipo. Debe estar al lado de un centro urbano y a su vez adyacente a un río, lago, oasis o montaña.


Campamento: nos permite construir barracones, el establo, el arsenal y la academia militar. No se puede construir adyacente al centro urbano. Las unidades militares terrestres aparecen aquí cuando se producen.

Centro de entretenimiento: puede ser construido en cualquier lado, y nos permite construir el zoo, la arena y el estadio con el fin de proveer servicios a nuestra ciudad, para que nuestros ciudadanos estén más felices.

Aeródromo: nos permite construir el hangar y el aeropuerto. Las unidades de aire aparecerán aquí una vez producidas. No puede construirse en una colina.

Puerto espacial: necesario para conseguir la victoria científica

Centro comercial: Nos proporciona bonificaciones relacionadas con el oro, además de un espacio adicional para una ruta comercial. Nos permite construir el mercado y el banco. Proporciona +2 de oro si se encuentra adyacente a un río y +2 si se encuentra adyacente a un puerto.

Puerto: Proporciona bonificaciones de producción, oro y algunas relacionadas con la producción de unidades navales. También proporciona rutas comerciales adicionales. Además permite construir el faro, el astillero y el puerto marítimo. Obtiene +1 de oro si se encuentra adyacente a un recurso marino. Además, nos permite que las unidades marítimas aparezcan allí una vez producidas si el centro urbano no es costero.

Zona industrial: proporciona bonificaciones relacionadas con la producción. Nos permite construir el taller, la fábrica y la planta de energía. Obtiene +1 a la producción por cada mina y cada cantera adyacente a él.

Teatro: este distrito nos proporciona bonificaciones relacionadas con la cultura. Además nos permite construir el anfiteatro, el museo de arte, el museo arqueológico y la torre de radio. Gana un punto adicional de cultura por cada maravilla construida adyacente al distrito.

Campus: nos genera puntos de investigación principalmente. Nos permite construir la biblioteca, la universidad y el laboratorio de investigación. Recibe un punto de investigación adicional por cada montaña adyacente y medio punto por cada selva tropical.


Lugar Sagrado: nos proporciona puntos de fe. Nos permite construir el santuario, el templo y el edificio de culto (no me acuerdo del nombre exacto en español, en inglés es “worship building”).  Obtiene un bonus de +2 de fe por cada maravilla natural adyacente y +1 por cada montaña.

Barrios residenciales: suponen una gran ayuda en las fases avanzadas del juego para proporcionar alojamiento en las ciudades, el cual va en función de la belleza de la zona donde se colocan. Obtienes +1 por cada bosque adyacente, +2 por cada maravilla natural, +1 por cada zona de costa normal y +2 por cada zona de costa con acantilado.





Básicamente estos son todos los distritos del juego, lo que nos proporcionan y lo que nos permiten construir, además de lo que les da a los propios distritos una bonificación. Espero que os haya servido de mucha ayuda esta guía de los distritos de civilization VI (o tutorial, como queráis llamarlo) y nos vemos pronto!

¡Un saludo gobernantes!


Han Solidt

martes, 25 de octubre de 2016

Primeras impresiones de Civilization VI


Hace menos de una semana que Civilization VI vio la luz y las reacciones no se han hecho esperar,  y yo no pienso ser menos. Cierto es que aún no he jugado lo suficiente como para elaborar una opinión rigurosa y exacta, pero estas no son más que unas simples primeras impresiones.





Voy a empezar por el final, haciendo un resumen de mi opinión general: es justo lo que esperaba.
Como jugador de Civilization V, no quería una revolución completa que nos hiciese olvidar la entrega anterior, sino algo que contase con pequeños retoques pero que conservara toda su esencia. Y bajo mi punto de vista, lo han conseguido.

Voy a empezar comentando el aspecto gráfico, dado que aunque no es imprescindible para mí, es algo que indudablemente ayuda. En otras palabras, la belleza está en el interior, por supuesto, pero las primeras impresiones siempre son importantes. Siguiendo con esta analogía, he de decir que Civilization VI es mi tipo. Han conseguido darle un aire fresco, unos colores bastante armoniosos y algunas vistas que transmiten bastante paz. Además, el detalle de la niebla de guerra en modo de mapa antiguo o pergamino me parece grandioso. Al césar lo que es del césar, ha sido una jodida genialidad. Además, el rollo cartoon que le han dado a los personajes me gusta bastante, hace que no olvidemos que no deja de ser un juego y le quita hierro al asunto. Poco más que añadir al aspecto gráfico: es bonito, es fresco, es dinámico y me encanta.

En cuanto al sonido tampoco pienso explayarme demasiado. Te sumerge en el juego, pero tampoco es su punta de lanza, es correcto, sin más. Por cierto, las vocecillas de los personajes han mejorado respecto a la anterior entrega, que siempre decían lo mismo y todos en el mismo idioma. Minipunto para CIVI.





Ya hemos hablado del aspecto exterior del juego y he llegado a la conclusión de que es un bombón, tiene un cuerpazo y unos ojazos (sin entrar en si es chico o chica). Pero como ya he dicho, la belleza está en el interior, y en este caso en la jugabilidad.

Empecemos por el principio en esta ocasión. Me gusta, he conectado con el juego. ¿Por qué? Fácil, ha conseguido introducir novedades sin que sean cambios revolucionarios. Una de ellas es que han eliminado el concepto de felicidad, que hacía que la población creciese más despacio si estaba en negativo. Este concepto lo han dividido en dos: alojamientos y servicios. Los alojamientos disminuyen el crecimiento de la ciudad si hay falta de ellos, y se consiguen con algunos edificios (como el granero) o con mejoras sobre casillas (granjas, pastizales, etc). En cuanto a los servicios, se podría decir que es lo más parecido a la felicidad de la entrega anterior, puesto que se basa en recursos de lujo y algunos edificios de ocio. Si consigues un nivel de servicios alto, lograrás que la tasa de crecimiento de tu civilización sea mayor.

Otro cambio introducido es la política. Ya no hay que elegir una rama e ir avanzando a través de ella. En esta ocasión se adopta una forma de gobierno (caciquismo, república,comunismo, feudalismo, etc), el cual bonifica unas políticas u otras. Lo interesante viene a la hora de elegir las políticas. Estas políticas te otorgan bonificaciones pero no son fijas, como si eran en el Civ 5, sino que las puedes cambiar según te interese la partida. Es decir, si nos encontramos en guerra quizá nos interesa centrarnos más en lo militar, y poder adoptar más políticas militares con el gobierno “autocracia”, pero si estamos en pleno desarrollo económico y cultural nos interesará más un gobierno de “república clásica”. Explicarlo todo con detalle sería largo y tendido, por lo que prefiero dejaros con esta pequeña información y si tenéis alguna preguntilla al respecto, no dudéis en comentármelo en los comentarios o al correo directamente.

En cuanto a lo militar, todavía no he avanzado lo suficiente como para realizar una opinión clara, de momento me parece bastante similar a como era antes, con la pequeña diferencia de que las ciudades no tienen murallas desde el principio. Aunque como digo, a medida que vaya avanzando podré decir algo más. Al fin y al cabo, estas solo son unas primeras impresiones.

Un tema muy a destacar (quizá lo más novedoso del juego), son los distritos. Anteriormente, todos los edificios y maravillas se construían en la ciudad, no ocupaban casillas extras y te quitabas esa preocupación. Ahora no es así, los distritos (y las maravillas) ocupan casillas extras. Además, es interesante irse dando cuenta de que no vas a poder construir todo en todos lados, sino que vas a tener que ir especializando ciudades en función de la geografía adyacente. Es decir, una ciudad con terreno montañoso será un buen emplazamiento para construir un lugar sagrado por ejemplo. O si la ciudad tiene río, es una buena candidata para tener un centro comercial. Aún no soy un experto (ni creo que llegue a serlo nunca) y no puedo daros ninguna clase magistral al respecto, pero sí que me he ido dando cuentas de algunas cositas y me gustaría seguir compartiéndolas con vosotros a medida que vaya aprendiendo.

No quiero enrollarme mucho más. Sé que esto ha sido duro de leer, pero si estás aquí, ya casi has acabado, solo te queda recibir mis agradecimientos por aguantar las opiniones de este coñazo de tío y desearte un feliz día y una próspera vida para tu civilización.
¡Gracias a todos gobernantes!
Han Solidt


PD: os dejo el primer gameplay de la serie que estoy subiendo al canal! Espero que os guste! 






jueves, 20 de octubre de 2016

Red Dead Redemption 2

Quizá muchos os extrañéis por esta pequeña entrada que publico en esta lluviosa tarde de jueves, pero quería dejar claro que no solo de tycoon vive el hombre.

Por eso, hoy voy a hablar un poco (bastante poco la verdad) de un juego que me enamoró en su primera entrega y del cual acabo de ver el tráiler de su secuela.

Hablo de la saga RED DEAD REDEMPTION. La segunda parte de la saga saldrá a la luz en otoño de 2017, es decir, aún queda un largo año para que podamos disfrutarlo. Pero de momento, vamos a abrir boca con el trailer que ha salido hoy mismo y con el que vamos a aplaudir hasta con las orejas!

Aquí os lo dejo:



Han Solidt

viernes, 14 de octubre de 2016

¿Qué esperamos de Software Inc?

En este artículo, pretendo realizar una pequeña crítica y mostrar mi opinión hacia un juego que promete mucho, pero que aún le quedan varios meses de desarrollo. Estoy hablando de Software Inc.

Software Inc. es un juego que me ha llamado poderosamente la atención y que creía necesario traerlo al blog para que todo el mundo que nos siga esté un poco al corriente de en qué consiste y qué nos puede ofrecer en un futuro. Y digo futuro porque actualmente está en su fase Alpha (cosa que se nota bastante).



El juego consiste en crear tu propia empresa informática. Tan simple y complicado como eso. Es decir, tú eliges a qué se va a dedicar la empresa dentro del mundo de la informática (desarrollo de tu propio software (que puede ser muy variado, y más con los mods que ya están incluyéndose) o servir como “subcontrata” de otras empresas para hacerles sus tareas de desarrollo, de soporte técnico, de diseño, de marketing, etc). Las formas posibles para acumular dinero son muy variadas, pues a lo anteriormente mencionado existe la posibilidad de jugar con las acciones del mercado (aunque aún el sistema es precario).

El juego se basa en hacer equipos cuyos recursos humanos estarán especializados en unas cosas u otras, o incluso que haya una variedad de profesionales en cada equipo. Entre estas especialidades se encuentran la de programador, diseñador, artista, responsable de marketing y jefe o líder; los cuales dedicarán más o menos tiempo a cada fase de creación de un nuevo software (evidentemente los diseñadores tendrán más peso en la fase de diseño y los programadores en la fase de desarrollo, por ejemplo).

A medida que vas haciendo encargos o vas sacando nuevos programas irás ganando fama en el negocio, y por lo tanto los trabajos a los que aspirarás estarán mejor remunerados y tus programas serán comprados por más personas. Pero ojo, si haces un desastre de trabajo o no te has currado nada tu software bajará mucho tu fama y con ello se derrumbará la opinión sobre ti, lo que será realmente negativo.

Aparte de todo el aspecto de negocio que tiene el juego, además tiene una parte decorativa, que aunque es simple, aporta mucho encanto. Tú serás el encargado de disponer tu oficina tal y como quieras; pudiendo amueblarla, pintarla, etc… Esta característica parece bastante simple en incluso habrá gente a la que le parezca absurda, pero lo cierto es que a mí personalmente me parece genial. Para que lo entendáis todos aquellos que no hayáis jugado, la manera de personalización es muy similar a la de los míticos “Sims”. Insisto, a mi parecer, esto es otro gran punto a favor del juego.




Quizá esto se quede algo corto como análisis, pero también tengo que recordaros que el juego no está terminado, aún sigue en su fase Alpha, por lo que tampoco me parece necesario resaltar algunas cosas que no sabremos si se incluirán en la versión definitiva. Aun así, es un juego que recomiendo 100%, pues solo vale 15€ en Steam (tal y como está el mercado, yo considero que este es una verdadera ganga).

Al no estar terminado, no sería justo ponerle nota al juego, por lo que me lo reservaré para cuando salga la versión definitiva y  así lo podremos juzgar de una manera más completa y objetiva.

¡Tengo grandes esperanzas en él! ¡Esperemos que no decepcione!

Nos vemos pronto amigos informáticos! ;)

Han Solidt

martes, 11 de octubre de 2016

En mi humilde opinión: Project Highrise

Project Highrise salió a la luz en septiembre y lo cierto es que ha producido una gran variedad de opiniones.  Precisamente es lo que pretendo con esta entrada, dejar mi opinión sobre este juego, de una manera justa y objetiva, valorando tanto lo bueno como lo malo, así que allá vamos.
Primero de todo me gustaría situar a todos aquellos que estéis un poco perdidos y no sepáis de qué va el juego. Project Highrise consiste en construir un edificio y hacer de arrendatario para personas que quieren, tanto montar su negocio como ir a vivir allí. Para que esto sea posible tendremos que proporcionar ciertos servicios básicos (agua, luz, gas, teléfono o televisión por cable) y servicios algo más avanzados (desde fotocopias o servicios de limpieza al principio hasta servicios de limusina o entrenador personal al final de la partida). Bien, pues una vez puesto al corriente a todo el mundo vamos con la opinión del juego.

Me gustaría comenzar con el aspecto visual. Lo primero que piensas es “Buah, es jodidamente precioso”, pues está hecho con un estilo minimalista que representa muy bien una época cercana a los años 90, y que con muy poca parafernalia y floritura, pero poniendo los detalles exactamente donde se necesitan, consiguen un efecto de armonía muy logrado. Pero claro, esto es al principio, cuando sigues avanzando lo siguiente que piensas es “Madre mía, que repetitivo es esto, que aburrimiento” ¿Por qué? Pues sencillamente porque no se han querido currar más modelos de edificios, ni si quiera 3 o 4 diferentes por tipo de edificio, ni si quiera han cambiado los colores. Avanzas en la partida y TODOS, ABSOLUTAMENTE TODOS los pisos de inquilinos (ya sean estudios, pisos de una persona, de dos, lofts, etc) son naranjas y con la misma disposición; ¿tanto costaba introducir variedad de colores? ¿O que en un piso la cama esté a la derecha y en otro a la izquierda, y en uno haya un cuadro de flores y en otro uno de un autorretrato? (simplemente estoy poniendo ejemplos). Sinceramente, esto para mí ha sido una cagada que hace que el juego luzca mucho menos. Cuando pido un buen aspecto visual no pido gráficos de última generación, simplemente armonía de colores y formas, que no canse mirar la pantalla.

Respecto a la jugabilidad, si hay algunos juegos que pecan de ser extremadamente fáciles, este tiene un punto a favor, pues no lo es en absoluto. Al principio te lo tienes que currar y optimizar bien las cosas, y aunque no es muy difícil, tampoco se hace solo. Ahora bien, en el “late game” el juego no está bien balanceado, resulta muy difícil que las cosas salgan porque cada vez se necesitan más servicios y el edificio empieza a ser ingobernable. Esto podría corregirse si pudieses tener más oficinas de constructores pero el juego original (sin mods) solo te permite tener 2; por lo que cada vez necesitas construir más rápido y no puedes aumentar tu velocidad de construcción porque el juego no te deja.




Además, me gustaría hacer hincapié en la poca rejugabilidad. Es un concepto que considero imprescindible, y es que aunque el juego no es “rígido” al 100%, tampoco existen muchas posibilidades de novedad, no es de los peores en este sentido, pero tampoco va a ser un gran referente como si puede ser Factorio o Cities Skylines.

Aun así, queriendo ser justo, recomendaría el juego. Es interesante jugarlo y probarlo cada uno por su lado y elaborar vuestra propia opinión, al fin y al cabo nadie puede sentar cátedra sobre nada (y menos yo) o dicho de otra manera “para gustos los colores”. Y aunque recomiendo jugarlo, también recomendaría que os intentéis coger alguna oferta para todos los que no hayáis comprado el juego aún… No es un juego que deba ser jugado ya, puede esperar, y 20€ me parece una cantidad bastante excesiva para un juego que, a mi parecer, no parece terminado.

Aún con todo, he de decir que el juego en sí me ha gustado, me ha entretenido y he pasado unos buenos ratos con él. No es un mal juego en absoluto y como ya dije antes, recomiendo jugarlo. Además, tengo mucha confianza puesta en la comunidad modder, que últimamente no paran de salvarle el culo a los desarrolladores de muchos juegos. No todo va a ser ponerlo a parir.

Espero que esta opinión os haya servido para obtener una opinión del juego, sus fallos y sus aciertos, lo bueno y lo malo. Si tuviera que ponerle una nota final sería un 6.

Un saludo a todos queridos inquilinos!





Han Solidt

viernes, 5 de agosto de 2016

Game Dev Tycoon. Justo en el punto G

Quizá os preguntéis por qué este artículo, por qué este juego, y sobre todo por qué este título para el artículo. No os preocupéis, vengo a lanzaros balas en forma de muermo infernal para explicarlo (si tenéis huevos preguntáis la próxima vez).

La respuesta a todas estas preguntas es fácil. ¿Por qué hablo de este juego? Pues porque fue el primer que subí a mi canal, y porque fue con el que me reconcilié con este género.

Siempre me gustaron los juegos tycoon, siempre fui un vieja escuela, y mi sensación (quizá me equivoque) es que hacía mucho que no sacaban un juego de este género al que mereciera la pena jugar, salvo contadas excepciones.

Pero surgió este juego, producido por un estudio independiente, que me tocó la fibra por el módico precio de 5€ (pensad que hasta hace muy poco los juegos no bajaban de 50...). Por ese precio sí que me dejo tocar... la fibra.

Pero es que este juego no solo me toca el punto tycoon, sino que me toca el punto G, el punto Gamer. ¿Quién no ha soñado nunca con crear un videojuego? Joder, pues este tiene el encanto de que te pones en el papel de un creador de los más antiguos, al más puro estilo Steve Jobs o Bill Gates, con una pantalla negra llena de garabatos blancos. ¡Empiezas en los años 80! (Aunque a medida que pasan los años no te cambia el vestuario ni te vuelves calvo)

No quiero hacer un análisis petardo y extensivo, simplemente romper una lanza en favor de este juegazo, que además abre puertas a todos los públicos para que entren en este mundillo (sí, es cierto, lo jugó Alexby).

Millones de esperanzas puestas en un nuevo juego que está desarrollando Greenheart Games (el susodicho estudio) al que le han puesto el nombre en clave de Game #2 (Espero que el tiempo ahorrado en poner este nombre lo hayan dedicado al desarrollo) y que según dicen, quieren emular a los juegos clásicos de simulación como Theme Hospital o Dungeon Keeper con un montón de ingredientes que bla, bla, bla...  he aquí la información: http://www.greenheartgames.com/game-2/




lunes, 1 de agosto de 2016

¿Por qué nos gusta los tycoon?

Sin ánimo de ofender, todos a los que nos gustan los juegos tycoon podríamos considerarnos personillas extrañas.

“Tío, ¿y no te aburren esos juegos?”, “Vaya juego más simple” o “No sé cómo juegas a eso con la mierda de gráficos que tiene” son algunas de las frases que más tienen que oír los jugadores amantes de este género.

De acuerdo, lo reconozco, no son trepidantes, ni los gráficos son increíbles, ni hay millones de jugadores disponibles en el Online (si es que hay modo online); pero sin ser trepidantes son apasionantes, sin que los gráficos sean increíbles suelen resultar agradables, y aunque no haya millones de personas con las que puedas compartir la experiencia, somos un grupito tan reducido que nos consideramos cómplices de algo que solo podemos entender nosotros (Puke rainbows justificados).

¿Por qué nos gustan los juegos tycoon? Yo lo tengo claro: ni puta idea. Quizá es porque suponen un reto, porque te ponen a pensar y porque no necesito una pantalla llena de explosiones y movimiento para pasármelo bien. No me malinterpretéis, no soy un hater que va de alternativo poniendo a parir a los Call of Duty o a los FIFA de turno (os sorprenderíais de la cantidad de horas que he echado a estos juegos).

Simplemente me gustan muchísimo los tycoon (y tengo que aclarar que aquí también meto a los citybuilders, los de construcción de bases, simuladores, etc…). Estos juegos producen sensaciones difíciles de alcanzar con otros juegos, porque ponen a prueba tu inteligencia, y cuando algo sale bien después de haber tomado una buena decisión, sientes un nosequé por dentro que no se puede describir.

Soy hombre de pocas palabras y pobres ideas, por lo que no sabría expresar mucho más por qué me enamoran estos juegos, simplemente me enamoran, me desquician a veces, pero luego nos reconciliamos en seguida a la luz de una pantalla LCD.

Me gustaría que todo aquel que se sienta identificado y crea que pueda aportar un poquito más a este post lo haga, puesto que mi inspiración a veces cae bajo mínimos y me veo obligado a pediros un préstamo. Tranquilos, juro devolverlo con altos intereses.

Han Solidt.